セカンドライフ仮想空間について
ネットワークを利用したゲームのことをオンラインゲーム(online game)と呼ぶ。しかし一言でネットワークと言っても遊び方は様々でジャンルも多様。基本的な無料なものが多い。rpgゲームからアクション,思考性が問われるもの,仮想空間で人との交流を楽しむものなどがある。最近注目度が高いのは,仮想空間を第二の世界として楽しむオンラインゲームだ。
そして今年になって仮想空間型の世界が拡がるオンラインゲームが米国から日本にも上陸した。その名も『セカンドライフ』だ。米国のリンデンラボ社が運営する。従来型のゲームのような決まったシナリオは『セカンドライフ』にはない。参加者はみんな,それぞれの思うままに行動できる。自身の分身たるアバターを活用して自己表現を行うことができるのだ。第二の仮想世界で,ビジネスも行える。いわば参加者全体によってシナリオが作られる仮想社会が『セカンドライフ』なのだ。
世界的な有名企業も続々と『セカンドライフ』に進出している。ユーザー数は,全世界で既に百数十万人。参加者は今後も増加するだろう。オンラインゲーム世界における広告料は2005年の1.86億ドルから2008年には8.75億ドルに伸びると米国では予測されている。広告料以外も『セカンドライフ』では起業利益になる。21世紀の消費世界を変えるかも知れないという期待が『セカンドライフ』にはあるようなのだ。
しかし,オンラインゲームには,社会問題化しつる負の側面もある。いわゆる依存症の問題だ。ネットゲーム依存症となると,学校・仕事に意欲を失い外出もせず,睡眠も取らずほとんどの時間をプレイに熱中してしまう。ヘビー・ユーザーになると【現実世界は出稼ぎ,ネット社会が現実】と現実と仮想が入れ替わってしまうこともある。この問題は日本や米国だけでなく,ロシア・韓国・中国などでも社会問題となりつつあるのだ。そのためかタイや中国では法によりプレイ時間が規制されているようだ。
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